ชื่อเรื่อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล วิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
ผู้วิจัย นางดวงกมล เล็กสวาสดิ์
ปีการศึกษา 2568
วันที่เผยแพร่ 23 มิถุนายน 2568
บทคัดย่อ
1. ความเป็นมาและความสำคัญ
ในศตวรรษที่ 21 การจัดการศึกษาได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้
(Student-Centered
Learning) โดยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนอย่างกระตือรือร้น
และพัฒนาทักษะที่จำเป็น เช่น การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น
และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล อย่างมีประสิทธิภาพ
(กระทรวงศึกษาธิการ, 2560)
การพัฒนาเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลายและทันสมัยจึงเป็นสิ่งสำคัญเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เรียนยุคใหม่
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
(5Es) เป็นอีกรูปแบบหนึ่งของการพัฒนาการเรียนการสอน
ที่สามารถช่วยแก้ปัญหาเกี่ยวกับการเรียนการสอนได้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ (5Es)
มุ่งเสริมสร้างพลังความสามารถของนักเรียนแต่ละคนให้เต็มขีดความสามารถ
โดยประยุกต์ใช้หลักการเรียนรู้ด้วยตนเอง เน้นบรรยากาศในการเรียนการสอน ให้ผู้เรียนมีอิสระในการคิด
ทุกคนมีโอกาสใช้อย่างเต็มศักยภาพ
โดยหวังว่านักเรียนจะสามารถพัฒนาทักษะแห่งตนในเรื่องการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์
ทักษะทางวิทยาศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ในการเรียนวิทยาศาสตร์และมีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ นอกจากนี้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es)
ยังเป็นสื่อทางการศึกษารูปแบบหนึ่งซึ่งจัดไว้สำหรับผู้เรียนและครูโดยนำกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es)
มาจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนและผลการสอนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
(5Es) จะเป็นแนวทางแก่ครูในการออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
(5Es) เพื่อสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลให้ผู้เรียนได้ศึกษาไปตามลำดับขั้นด้วยตนเองและเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนของครูและการเรียนของนักเรียน(รัชฎา
ศีลมั่น. 2552 : 3)
แนวคิดเกมมิฟิเคชัน
เป็นการประยุกต์รูปแบบของเกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมต่าง ๆ
ทำให้กิจกรรมนั้นมีรูปแบบเสมือนเกม ซึ่งในระหว่างการเล่นเกม
ผู้เรียนก็จะได้เรียนรู้เนื้อหาของการเรียนในหัวข้อนั้นด้วย (ศุภกร ถิรมงคลจิต.
2559 : 450 - 464) การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้เป็นที่นิยมอย่างมาก
รวมทั้งมีการศึกษาวิจัยอย่างต่อเนื่อง
ซี่งจากผลการวิจัยที่นำเอาแนวคิดนี้ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ในสถาบันการศึกษาหลาย
ๆ แห่ง พบข้อสรุปสอดคล้องไปในทิศทางเดียวกันว่า การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ในการจัดการเรียนรู้ ส่งผลทางบวกต่อผลลัพธ์ในการเรียนของผู้เรียนในหลายด้าน
เช่น ช่วยฝึกทักษะในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจของผู้เรียนให้สูงขึ้น
เสริมสร้างจินตนาการ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียน ช่วยสร้างแรงจูงใจ
รวมทั้งยังเพิ่มความสนใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้ (ชนัตถ์ พูนเดช
และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. 2559 : 331 - 339) โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีองค์ประกอบคือ
กลไกของเกม เป็นโครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการเล่น
กติกาข้อบังคับ ของรางวัล และเป้าหมายของการเล่น เป็นต้น
จากข้อมูลดังกล่าวจะเห็นได้ว่าแนวคิดเกมมิฟิเคชันสอดคล้องกับการพัฒนาทักษะของผู้เรียนในศตวรรษที่
21 เพราะการที่จะให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และทำงานร่วมกับผู้อื่นได้นั้น
ต้องใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียน
เป็นการเรียนการสอนที่สนุกสนาน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
มีบทบาทมีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียนรู้และทำให้ผู้เรียนเกิดความท้าทายในการเรียนรู้ในชั้นเรียน
นอกจากนี้
กระทรวงศึกษาธิการและสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ได้จัดทำ Obec Content
Center ซึ่งเป็นคลังสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ขั้นพื้นฐาน
ครอบคลุมเนื้อหาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
(ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
โดยมีวัตถุประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกให้ครูและนักเรียนเข้าถึงเนื้อหาวิชาต่าง ๆ
ได้สะดวก รวดเร็ว และเหมาะสมกับสถานการณ์การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล
(สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2563)
วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นวิชาที่เน้นการเรียนรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based
Learning) และการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ (Constructivism) เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์
สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีเหตุผล
การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจาก Obec
Content Center จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในการเรียนวิทยาศาสตร์มากขึ้น
มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน และพัฒนาทักษะกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ
ดังนั้น
การพัฒนาและจัดการเรียนรู้โดยผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล จึงถือเป็นแนวทางหนึ่งที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ตอบสนองต่อความเปลี่ยนแปลงของโลกยุคดิจิทัล
และส่งเสริมให้การเรียนวิทยาศาสตร์มีความน่าสนใจ ท้าทาย
และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้
ที่หลากหลายและยั่งยืน
2.
วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.1 วัตถุประสงค์
2.1.1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล วิชาวิทยาศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec
Content Center
2.1.2 เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
2.1.3 เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยบรรยากาศที่สนุกสนานและท้าทายผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center
2.1.4 เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของหลักวิทยาศาสตร์
2.2
เป้าหมายเชิงปริมาณ
2.2.1
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 80
มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล
วิชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2.2.2
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ร้อยละ 80
มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es
ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล
ระบบคลังสื่อ Obec Content Center อยู่ในระดับมากขึ้นไป
2.3
เป้าหมายเชิงคุณภาพ
2.3.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center ร้อยละ 80 อยู่ในระดับดีไป
2.3.2 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้รับการส่งเสริมสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของหลักวิทยาศาสตร์ ร้อยละ 80 อยู่ในระดับดีขึ้นไป
4. ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลที่เกิดขึ้นบรรลุตามกิจกรรม
จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล
วิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center บรรลุตามวัตถุประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ ดังนี้
ตาราง แสดงผลจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง
พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล วิชาวิทยาศาสตร์
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ 5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec
Content Center
วัตถุประสงค์ |
เป้าหมาย |
ผลที่ได้ |
สรุปผล |
1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง
พันธุกรรมและการค้นพบของเมนเดล
วิชาวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิด เกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec
Content Center |
นักเรียน ร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน |
นักเรียน ร้อยละ 100
มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
|
สูงกว่าเป้าหมาย
ภาคผนวกหน้า 30 |
2) เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center |
นักเรียนร้อยละ 80 มีทักษะการแก้ปัญหา
อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป |
นักเรียนร้อยละ 100 มีทักษะการแก้ปัญหา
อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป |
สูงกว่าเป้าหมาย ภาคผนวกหน้า 33 |
3) เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยบรรยากาศที่สนุกสนานและท้าทายผ่านการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้
5Es ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชั่่น
และการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิตัล ระบบคลังสื่อ Obec Content Center |
นักเรียนร้อยละ 80 มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากขึ้นไป |
นักเรียนร้อยละ 100 มีความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากขึ้นไป |
สูงกว่าเป้าหมาย ภาคผนวกหน้า 39 |
4) เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของหลักวิทยาศาสตร์ |
นักเรียนร้อยละ 80 มีสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป |
นักเรียนร้อยละ 100 มีสมรรถนะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล อยู่ในระดับ ดีขึ้นไป |
สูงกว่าเป้าหมาย
ภาคผนวกหน้า 33 |
4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ
4.2.1 ประโยชน์ต่อผู้เรียน
1) มีความรู้ความเข้าใจเรื่องพันธุกรรมและกฎของเมนเดลอย่างถูกต้องและเชื่อมโยงกับชีวิตจริงได้
2)
ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การสืบค้น การแก้ปัญหา
และการทำงานเป็นทีม
3) ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย
4) มีความสนุกสนาน
มีแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกมมิฟิเคชัน
5) มีความรับผิดชอบ มีวินัย และมี