ชื่อเรื่อง ประวัติศาสตร์มีชีวิตผ่านสื่อดิจิทัล : Soft Power จากรากเหง้าท้องถิ่น ด้วยรูปแบบ 1S2C สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖
ผู้วิจัย นางสาววรรณรัตน์ แก้วเกษเกี้ยง
ปีการศึกษา 2568
วันที่เผยแพร่ 12 สิงหาคม 2568
บทคัดย่อ
ในยุคสังคมดิจิทัลที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในทุกมิติของชีวิต
การเรียนรู้ประวัติศาสตร์ไม่จำเป็นต้องถูกจำกัดอยู่เพียงในตำรา
หรือการบรรยายในห้องเรียนอีกต่อไป
การบูรณาการสื่อดิจิทัลเข้ากับการจัดการเรียนรู้ช่วยให้เรื่องราวในอดีตมีชีวิตชีวา
เข้าใจง่าย และสามารถเข้าถึงผู้เรียนได้ทุกที่ทุกเวลา ขณะเดียวกัน
การเรียนรู้เชิงประวัติศาสตร์ที่เชื่อมโยงกับบริบทท้องถิ่นยังเป็นเครื่องมือสำคัญในการปลูกฝังอัตลักษณ์
ความภาคภูมิใจ และจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรม
ในขณะเดียวกัน
การเปลี่ยนแปลงของสื่อดิจิทัลได้เปิดโอกาสใหม่ในการถ่ายทอดเรื่องราว
โดยเฉพาะการใช้เทคนิคการเล่าเรื่อง (Storytelling) ที่ผสมผสานมัลติมีเดีย
เทคโนโลยีเสมือนจริง และแพลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งสามารถสร้าง “ประวัติศาสตร์มีชีวิต”
ที่เข้าถึงง่าย น่าสนใจ และสอดคล้องกับพฤติกรรมการเสพสื่อของคนรุ่นใหม่ แนวคิด Soft
Power (Nye, 2004) ยังชี้ให้เห็นว่า
วัฒนธรรมและเรื่องราวในท้องถิ่นสามารถกลายเป็นพลังดึงดูดที่ทรงอิทธิพลต่อผู้คนทั้งในและต่างประเทศ
หากได้รับการนำเสนออย่างสร้างสรรค์และต่อเนื่อง
ดังนั้น ข้าพเจ้าจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ประวัติศาสตร์มีชีวิตผ่านสื่อดิจิทัล
: Soft
Power จากรากเหง้าท้องถิ่น ด้วยรูปแบบ 1S2C เพื่อปลูกฝังจิตสำนึกให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการค้นคว้า
สร้างสรรค์ และนำเสนอเรื่องราวทางประวัติศาสตร์ในรูปแบบที่ร่วมสมัย
ด้วยการใช้เครื่องมือและแพลตฟอร์มดิจิทัล เช่น วิดีโอสั้น อินโฟกราฟิก
พร้อมผสมผสานการนำเสนอ Soft Power ท้องถิ่น
เพื่อกระตุ้นความสนใจของสังคมวงกว้าง และสร้างความภาคภูมิใจในรากเหง้าของตนเองอย่างยั่งยืน
จุดประสงค์
๑. เพื่อพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ให้มีความน่าสนใจ
เข้าใจง่าย และใกล้ชิดกับชีวิตผู้เรียน
๒. เพื่อส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือสร้างสรรค์สื่อการเรียนรู้เชิงประวัติศาสตร์
๓. เพื่อบูรณาการ Soft Power
ของท้องถิ่นเข้ากับการเรียนรู้
เพื่อสร้างอัตลักษณ์และความภาคภูมิใจในชุมชน
๔. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
การทำงานร่วมกัน และการสื่อสารเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียน
๕. เพื่อสร้างผลงานดิจิทัลที่สามารถเผยแพร่สู่สังคมและต่อยอดเป็นสื่อประชาสัมพันธ์ทางวัฒนธรรม
๒.๒
เป้าหมายของการดำเนินงาน
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนโรงเรียนบ้านเหล่าหมากคำ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๒๐ คน
ประจำปีการศึกษา ๒๕๖๘
เชิงปริมาณ
๑. นักเรียนร้อยละ ๗๐ มีคะแนนความรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
๒. นักเรียนร้อยละ ๑๐๐ เข้าร่วมกิจกรรมครบทุกขั้นตอนตามรูปแบบ 1S2C
๓.
นักเรียนผลิตสื่อดิจิทัลอย่างน้อย 1 ชิ้นต่อกลุ่ม
เช่น วิดีโอ อินโฟกราฟิก หรือแผนที่ดิจิทัล
เชิงคุณภาพ
๑. ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และ
Soft Power ท้องถิ่นมากขึ้น
๒. ผู้เรียนมีทักษะการใช้สื่อดิจิทัลและการเล่าเรื่องเชิงสร้างสรรค์
๓. ผลงานที่สร้างขึ้นสามารถใช้เป็นสื่อเผยแพร่วัฒนธรรมท้องถิ่นในวงกว้าง
๔. เกิดความร่วมมือระหว่างโรงเรียน
ชุมชน และแหล่งเรียนรู้ท้องถิ่น