ชื่อเรื่อง การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (GAME BASED LEARNING ) โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม) จังหวัดระยอง
ผู้วิจัย สินีนาถ สุขศิริกุล
ปีการศึกษา 2565
วันที่เผยแพร่ 22 กรกฎาคม 2567
บทคัดย่อ
ชื่อเรื่อง การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย
เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน
( GAME BASED
LEARNING )โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง
(วัดตรีรัตนาราม)
จังหวัดระยอง
ผู้วิจัย นางสาวสินีนาถ
สุขศิริกุล
ปีที่วิจัย 2565
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์
1)เพื่อเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถม
ศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) วิชาภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game
Based Learning) ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3.)
เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ( Game Based Learning)
กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน สาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม)จังหวัดระยอง จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29
คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่แบบเรียนที่สร้างจาก
Canva และเกมแบบแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก
Wordwall ชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 จำนวน 4 เรื่อง
และเกมแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกจำนวน 40 ข้อ ที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.57 -
0.78 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.47 - 0.67 และค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.91 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยการทดสอบค่าที (t-test
Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า
1. แบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักจาก Wordwall
ภาษาไทยกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ
82.11 / 87.37
2. ดัชนีประสิทธิผลของแบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก
Wordwall ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 0.4188 ซึ่งหมายความว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 41.88
3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
สรุปผลการวิจัยครั้งนี้ปรากฏว่า แบบเรียนจาก Canva และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก
Wordwall ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง สนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ทำให้นักเรียนมีความสนใจในบทเรียน ตั้งใจในการเรียน จนทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
จึงเป็นนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยอย่างมีประสิทธิภาพ