ชื่อเรื่อง รายงานการใช้แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning : GBL) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทยชั้นประถม ศึกษาปีที่ ๒
ผู้วิจัย มะลิ กุยสุวรรณ
ปีการศึกษา 2568
วันที่เผยแพร่ 18 เมษายน 2568
บทคัดย่อ
บทคัดย่อ
การดำเนินการสร้างและพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านจับใจความ
ชุด การอ่าน
ในชีวิตประจำวัน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อ
1. เพื่อสร้างแบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ
ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning : GBL)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2.
เพื่อเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้
แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based
Learning : GBL) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
3.
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
ที่มีต่อการเรียนโดยใช้
แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based
Learning : GBL) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่
2 โรงเรียนรวมไทยพัฒนา 3
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาตาก เขต 2
จำนวน 21 คน เครื่องมือที่ใช้ในการรายงานได้แก่
1) แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ
ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning : GBL)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 5 เล่ม
2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ที่ผู้รายงานสร้างขึ้น เป็นข้อสอบชนิดให้เลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ
3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนหลังการเรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ
ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning : GBL)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 15 ข้อ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t – test
dependent)
ผลการศึกษาพบว่า
1) แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based
Learning : GBL) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ
88.36/89.05 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80
ที่กำหนดไว้
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ
ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning : GBL)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ
.05
3) นักเรียนที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะการอ่านและการเขียนอักษรนำ
ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้เกมเป็นฐาน
(Game-Based Learning : GBL)
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทย
ชั้นประถมศึกษาปีที่
2 มีความพึงพอใจต่อบทเรียนอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย 4.74