ชื่อเรื่อง การสร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game Based Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ผู้วิจัย นายไพฑูรย์ ทองพัฒน์
ปีการศึกษา 2567
วันที่เผยแพร่ 18 กรกฎาคม 2567
บทคัดย่อ
การสร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู
ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game Based
Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
วัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาสื่อเกมสัตว์ผจญภัยในป่าอเมซอน
สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
2)
เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรื่อง
อาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่
5
3)
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ที่มีผลต่อการจัดการเรียนการสอน
เรื่อง
อาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต โดยใช้เกมสัตว์ผจญภัยในป่าอเมซอน
ผลที่เกิดขึ้น
1.ผลการประเมินคุณภาพนวัตกรรม
ค่า IOC เท่ากับ 0.98 สรุปได้ว่า สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต สามารถนำไปจัดการเรียนการสอนได้
2. ค่าดัชนีประสิทธิผลของนวัตกรรมการสร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู
ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game
Based Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 0.6111
แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้น ร้อยละ 61.11
แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัลดังกล่าว ผ่านระบบ OBEC Content Center ส่งผลต่อคะแนนสอบหลังเรียนอย่างชัดเจน
3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู
ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game
Based Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 4.57
ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด